Q: 請介紹目前的工作及工作經歷.
A: 2002年加入NCSoft,最早是負責天堂2的場景設計,後來《劍靈》開發初期開始 首次擔任劇情視頻製作組長職位。技術影視組是其他公司裡沒有的特殊組。主要業務為穿插在遊戲內的劇情視頻,也負責除戰鬥外的環境視頻,npc視頻等各類視頻專項組。
Q: 那主要應該負責製作視頻,CBT2中的劇情視頻有幾分鐘?在製作視頻時,重點在哪裡?
A: CBT2版本中大概有60分鐘的劇情視頻。《劍靈》和其他MMORPG不同,因為《劍靈》非常重視故事劇情,所以重點放在抒發角色的情感線。角色的動作細節,表情及對話時的動作等,將這些細節作為重點,鮮明的表現出感情。
Q: 比想像的多。從本人的個人經驗來看,不管是網絡遊戲或者家用機遊戲,如果裡面的穿插視頻過多時,會影響遊戲的流暢性,《劍靈》是否考慮到這點?為了克服這一點做了哪些工作?
A: 我覺得這是遊戲玩法上的問題。我個人也是,在第一次玩的時候基本會把視頻部分看全,但重新玩的時候就基本跳過。但是看著視頻玩遊戲和不看視頻玩遊戲,其遊戲體驗感會差很多。我們在製作視頻時,為了能讓玩家看的更投入,也下了不少功夫呢。
Q: 和其他公司不同,有了這個組,會和其他公司有哪些差異?
A: 最大的優點就是,將想要傳遞給玩家的情感能很好的表現出來,讓玩家能夠切身體會到身處故事劇情中的境界。
Q: 請對環境及npc演出部分詳細說明。最近,有些公司到最後會將劇情視頻剪輯成視頻或電影,NCSoft是否也有類似計劃?
A:玩家觸動遊戲內的某一事物後,會有各種相對應的劇情演繹,而這只是個開始,在此之後也會發展成更多精彩的故事。
另外《劍靈》中還採用了相對獨立的NPC對話界面。與NPC的對話時,會根據對話時的情景,用不通的表情和感情來傳遞NPC的情感。至於之後是否對這些影像進行2次編輯,這個暫時還不便透露。
Q: 能在劇情視頻中會看到一些在電影中的鏡頭。比如「陳秀娥」在開槍時,能聯想到電影「刺客聯盟」中的場景。是否用這種方式參考模仿或者借鑒優秀的影視作品?
A: 《劍靈》中,其實有自己的設定,劇情設定也很特別。起初是師傅的慘死及復仇的決心,到御龍林是替村民們抵禦入侵者,而到大漠地區則是西部大冒險分。我們針對玩家也做了多次調研,也會模仿和借鑒一些優秀的影視作品,讓玩家們看到這些似曾相似的視頻時能產生親切感。像大漠地區的有個劇情就是借鑒了《好人、壞人、怪人》這部韓國電影。
Q: 在製作視頻時,有沒有特別艱難或者讓人感到遺憾的部分?
A: 因為不是預先渲染的CG,而是真實錄製,所以需要大量群眾演員,就會有點麻煩。有一個鏡頭是沖角團襲擊御龍林,起初的計劃是大規模場景,但是後來卻因為條件限制,只能縮減出鏡人數。這是讓我至今稍感遺憾的部分。
Q: 劇情視頻製作估計需要和其他組進行很多溝通,溝通時是否有遇到困難或者一些小插曲呢?
A: 影像資源的場景是由場景設計組負責,而角色部分是由角色設計組負責,劇情則是由策劃組負責,另外還要跟音頻組打交道。需要與各種團隊進行溝通合作,所以最難的就是日程的安排。有時候策劃組強調用戶的遊戲體驗,而我們卻認為劇情視頻的感染力更為重要,就這種溝通過程中所遇到的小麻煩還真是不少。
最後到音效處理階段時,因為此過程需要時間較長,有時候還沒完成就耐不住跑過去偷偷試聽。
Q: 技術影視組在韓國來說可以說是第一次。算是第一代。是第一個吃螃蟹的人,有沒有特別想嘗試的或目標?
A: 和電影不同,遊戲可以有各種類型。我們遊戲裡也不止融合一種類型。可以穿插SF, 幻想, 中世紀武俠等各種元素。我希望有朝一日這一行業能達到一定規模,並在韓國國內也能非常方便、快捷的製作出高質量的成品。
Q: 請對視頻製作過程進行說明。是通過哪些過程製作的,並重視哪些點?
A: 由策劃組負責劇情制訂 a 由策劃組負責任務構思 a 明確對視頻中需要著重強調的內容 a 對可行性進行評估並給予反饋 a 雙方組協調確認內容 a 向角色、場景設計組發起需求 a 用相應的角色及場景製作視頻 a 發送到音頻組進行相關配音 a 音效及混音處理後進入最終完成階段.
Q: 您說要強調情感線,在一般遊戲中角色的表情變化並不明顯,但在《劍靈》中卻能明顯的看到角色表情的變化.是否為突出這一點做了其他的工作嗎?
A: NPC確實能明顯的看到這些細節。我們有專門處理面部表情的專項小組.
Q: 您說是即時錄製,請問遊戲內是如何實現動作的?另外關於聲優,韓國肯定是用韓文配音的,但是否也考慮了海外的情況進行了外語配音?
A: 視頻這種我們是自行錄製的. 錄製方式是使用動作捕捉器.我們請了韓國有名的動作演員--精通武俠的演員做了大約80%的動作捕捉,動作捕捉比較困難的是天上飛的部分,而常人無法做到的動作則是通過key動畫進行.
暫時沒有採用海外配音的計劃.
Q: 技術影視組分為哪些團隊?
A: 有視頻小組,攝影導演小組,特效小組,面部表情小組,遊戲接入小組。
Q: 在收到的製作要求中,最胡扯的劇情視頻及印象最深的視頻是什麼?
A: 最胡扯的是,收到非常困難的視頻製作需求。比如大規模戰場視頻。像御龍林及大漠有很多需要大量群眾演員的鏡頭,這種一般都會請他們自重。
印象最深刻的是師傅的死亡那一段。最初製作團隊內部感覺整個過程太長,但為了能夠充分抒發感情,這是必不可少的。在經過激烈的討論之後,最後確定下來了7分鐘的視頻,玩家反應貌似也挺好。
Q: 如何解決群眾演員的難題?
A: 最好的例子是葛葛峰的變身鏡頭。這在當時,不僅是角色組還是我們組都覺得是不可能完成的任務。但後來我們改變了手法(也可以說是小把戲……)通過不同鏡頭的切換演出解決了很多。雖然物理上確實很困難,但有些可以通過這種技術來解決。我們現在也在向這個方向努力。
Q: 家用機市場上的即時視頻發展的不錯,但在MMO中卻是一種全新的挑戰。和家用機相比,是否有所不同?
A: 家用機市場因為家用機配置是確定的,所以能根據這些配置能製作視頻。但玩家的PC配置卻不是固定的,所以需要以最低配置進行製作。所以在展現高質量方面會有所遺憾。另外一個不同點是,家用機的主角是一個人,但《劍靈》目前已經有4個種族,角色也多。所以雖然是主角,但目前是用玩家的第三視角。
Q: 除了《劍靈》以外,是否有哪些你自己也覺得做的很好的遊戲視頻?
A: 我覺得『God of War 3』的視頻和遊戲相結合的相當好。目前《劍靈》也是努力讓視頻更好的融入到遊戲中。
Q: 製作一個視頻需要多少時間和人力?
A: 製作一個視頻不好說,一般是按視頻的時長來說明。製作30分鐘左右的視頻,從準備工作到後期製作需要大約6-7個月時間。也會外包。包括外包在內,大概有5-60名人員參與視頻製作。
Q: 在放大觀看視頻時,會有視頻顯示丟幀的情況,打算如何改進?
A: 在實際對資源進行放大縮小時確實會出現那種情況,目前我們也在修改,也打算以後持續修改。
Q: 劇情視頻作為遊戲內容之一,您認為其意義是什麼?這在MMO中全新的嘗試,但在之前的單機及家用機遊戲上是很普遍的。以後在MMO中是否也會成為普遍現象呢?
A: 我認為劇情視頻在遊戲中扮演著非常重要的角色。視頻應該是能夠更加積極主動的向玩家展示遊戲世界觀。需要能讓人激動和感動的內容。在我個人來說,在第一代MMORPG中最遺憾的就是劇情,所以我希望以後的MMORPG中的劇情視頻能做的更好。
Q: 除了電影"好人、壞人、怪人"之外,還有哪些印象深刻的電影動畫嗎?
A: 因為實際表演時還需要華麗的動作鏡頭,所以也參考了"撕裂的末日"等電影。
Q: 在劇情視頻後有很多後續任務的,視頻中是否會有些任務提示呢?
A: 對任務進展可能沒有太大的幫助。因為《劍靈》劇情視頻的主要目的是傳遞故事情節。
Q: 從表現方式來看,主要視頻會做成第一人稱視角以提高代入感,除此之外是否還有其他技巧?
A: 和其他遊戲不同,為了表達感情訴求,採用很多近距離的面部特寫。
Q:遊戲劇情視頻在海外也受到不少關注,是否有計劃參展SIGGRAPH(Special Interest Group for Computer GRAPHICS)等業界重要展會?
A: 暫時還沒有這個計劃。
Q: 目前劇情視頻基本上只能看一次,是否會有視頻集或重播功能?如果沒有的話,作為視頻製作人員,是否會覺得遺憾?
A: 我們確實也在考慮重播功能。但是最重要的還是玩家玩遊戲。雖然希望所有人都能看完劇情視頻,但也可以選擇直接跳過。劇情視頻是為遊戲遊戲服務的。100名玩家中只要有1名玩家能看完,我已經很欣慰了。
Q: 是否還會像之前南素柔登場視頻那樣,專門為玩家滿足需求製作的視頻呢?
A: 可以在下次CBT時確認。
Q: 為什麼有話題性的視頻都是以女性為中心的?
A: 也許是我的個人取向吧。(笑)看到金亨泰AD的設計稿之後,如果有感覺,會在做視頻時更加重視。
Q: 組裡有沒有之前在電影或動畫界的人員?
A: 基本上都是。很多人在韓國國內從事類似工作的,也有不少來自海外的著名遊戲公司或工作室。
Q: 對一直期待CBT3粉絲們的一句話。
A: 除了劇情視頻之外,CBT3所有內容都很讓人期待。我們也是一直在努力,希望大家能玩的開心。
NPC目前為韓文直譯,非最終中國漢化版本,僅供參考。
NPC目前為韓文直譯,非最終中國漢化版本,僅供參考。
關於《劍靈》
《劍靈》(BNS),全稱Blade & Soul,是由著名網游開發商NCsoft開發,騰訊遊戲代理的一款全新東方風格3D MMORPG。《劍靈》,在設計上力求突破傳統,華麗唯美的畫面,流暢動感的動作,拳拳到肉的打擊感,以及飛天入地的體驗令人心馳神往,是一款具有劃時代創新精神的網游巨作。