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探秘劍靈世界的天籟之音——《劍靈》音效開發室長宋浩根訪談錄

[日期:2012-02-24] 來源:  作者: [字體: ]

上帝說:要有光,於是就有了光。

上帝開始著手一點點的創造世界,七天後,當他將天空大地海洋花鳥蟲魚所有的一切全部創造完成後,整個世界完完全全的呈現在他的面前了。
可是上帝總覺得這個世界不完整,即使它是那樣的鮮活明媚,卻依然似乎缺失了什麼。

終於上帝發現了問題的癥結所在——這個世界沒有聲音。沒有了聲音,再美麗再鮮活的世界,也始終散發著呆滯的氣息。

在第八天,上帝給世界帶來了最後的禮物——聲音。

於是,世界完整了。

2012年2月22日,《劍靈》開發團隊音效室長宋浩根先生在韓國首爾R&D中心接受了媒體專訪,下面就請跟著記者,一起來瞭解宋浩根先生與他的團隊成員們是如何帶給《劍靈》世界惟妙惟肖的音效視聽的。

宋浩根聲音室長

追求細節,劍靈開創性的極端寫實音效製作

宋室長以及他的音效團隊曾經主持過《天堂》、《天堂II》的音效合作開發工作,但並不意味著《劍靈》的音效開發工作就可以有例可援的套用先前的現成資源。

因為和《天堂》、《天堂II》等傳統MMORPG相比較起來,《劍靈》是一款強調動作表現以及戰鬥打擊感的遊戲,所以音效合作的工作重點也同樣需要放在動作性和打擊感上。舉個例子來說,以往的MMORPG中,玩家控制的角色擊打在怪物身體上的武器音效以及技能音效都是使用一個通用音效就可以了,這也就造成了大家在玩遊戲時候,武器擊中怪物身體後,無論是微型的野兔還是龐然大物的巨型BOSS,都只會聽到同一個聲音。

但是《劍靈》卻完全顛覆掉了這個設定。

開發團隊為最大限度的表現真實,將每個攻擊姿態以及擊打部位不同都做了不同了音效。在《劍靈》的遊戲中,玩家使用武器攻擊不同的敵人,會視對像不同而呈現不同的音效,甚至連正面擊中敵人和從側面、背面擊中敵人的音效都各不相同!

以宋室長的話來說:「我們追求的是極端寫實的音效表現」

曾經主持《赤壁》電影音效的大師級監督巖代太郎

另外一方面,為了表現出符合《劍靈》古典東方世界觀,《劍靈》開發團隊找來了很多武俠電影參考,更是聽了很多武俠廣播。經過幾番討論,最終決定在《劍靈》中以管絃樂為基調,並用民俗樂器表現東方抒情部分。加入了單音調的悲傷和東方的韓國風格的音樂.以80%的西洋聲音為基礎,其餘加入了東洋的情緒及音樂,為了表現出更多的東方韻味,還特別加入了韓國民俗樂器大笒,伽伽琴等樂器的聲音。

同時,開發團隊特別邀請了著名的日本音樂大師巖代太郎作為《劍靈》整體音樂監督,巖代太郎曾經主持過多部國際級電影大作的音樂監督,其中以吳宇森導演的《赤壁》系列為廣大影迷所熟知。

而在《劍靈》中,主角為了師門復仇,古韻古風的文化背景劇情與巖代太郎大師的風格渾然天成,也讓玩家們享受到了一場饕餮的視聽盛宴。

超過同等級開發配置的《劍靈》音效部門規模

一般來說,韓國遊戲開發公司對於遊戲音效部門人員配置,最多也就是10名左右,但是《劍靈》的音效部門有整整40多名專業人員為之服務。

專業的人員配置,帶來了專業的效果回報。

《劍靈》遊戲在氛圍音樂做了很多努力,不但支持時下流行的5.1CH環繞立體音效,更連7.1 CH音效也可支持。如果注意傾聽的話,站在山巔處靜止不動的時候,身體週遭呼呼湧動的空氣流動聲,以及在玩家轉換視角時, 360度轉向所帶來的迥然各異的回音效果,已經儼然是影院級的規模配置。

事實上,按世界遊戲開發者的標準來看,NCSoft如此規模音頻部門也是出類拔萃的,工作人員在統一的部門開發,每個人都在互相合作。我們內部也在討論以後怎麼樣可以開發出更好的音頻效果。

知名動漫聲優加盟,劍靈最美麗的聲音

《劍靈》中的NPC配音一共邀請了有80多名韓國著名聲優參與。

其中比較知名的有參與《銀河鐵道 999》的金其閒,《龍珠》中孫悟空的配音者金煥真,《青蛙軍曹》的史英俊, 《武道師》裡的白菜道師黃賢等聲優。

選聲優的時候開發團隊在網上參考很多資料。然後也會去確認這些聲優所負責的配音角色的體型等信息。是屬於肥胖的,邪惡的壞人還是搞笑的等,將聲優負責的角色資料進行詳細分析並參照。

聲優們通過截取角色面部特寫鏡頭,並強調身體語言。除了台詞之外,還會讓聲優們注意擬聲詞、呼吸等細節部分。

遊戲內大概有800多種角色。所以對於聲優們也是非常大的挑戰,同時也會要求多樣的,各不同的演出效果。有時候一個人要完成10個人的扮演。

如果是資深的動漫迷,那麼一定可以在《劍靈》裡感受到這些溫暖可愛熟悉的聲音。

怪物是這樣煉成的——製作怪物音效時的趣事

《劍靈》登場的怪物有很多動畫,而為了表達角色的生動感,需要讓怪物的聲音很寫實才能讓玩家感受到。

但是製作怪物的聲音可不是一件簡單的工作。因為所謂怪物嘛,就是現實世界裡原本根本不存在的虛擬物種,自然也就不會有現成的聲音可以拿來使用了。這個時候音頻設計師會親自去錄音室錄音各種稀奇古怪的聲音,並加入各種效果音再製作出全新的聲音。

最後合成得出,就成了怪物的聲音(笑)。

偷偷透露一點,音效設計師做出的聲音估計佔據了整個《劍靈》世界怪物聲音的30%左右。

不再留下遺憾!策劃與音效團隊的共進協作

在《天堂》、《天堂II》時代宋室長和他的團隊常常會因為溝通的問題,走了不少彎路,以至於不斷重複手動的工作,到了最後,遊戲開發完成,音效完成或多或少有些許缺憾,讓負責人都會留下一種淡淡的遺憾。

經過數次的經驗積累,宋室長慢慢從製作人的心態和工作方式轉換為音效開發者的工作方式。這樣的轉變最大體現的遊戲就是《劍靈》。比如在BOSS戰,不只是只有在BOSS出現時才放出戰鬥音效,而將BOSS分為4種類類型,每個BOSS都展現不同的感覺。

這些部分都是實際遊戲開發和體驗後反饋到策劃中。

而策劃組在構思好世界觀之後,不會直接跟音效負人說在哪些地圖要哪些音樂,而是在策劃案擬好之後,會把相對應的音頻列表發給策劃組相關負責人。就算是專門向音效組發特殊需求說需要哪些特定音頻,音頻組也會確認是否有遺漏的部分,並給策劃組其他提議。實際上是做好音頻之後,先試聽好再給開發團隊反饋。

完成以上工作之後,再由音頻組做相關處理的話基本就完成了。策劃案和原畫準備好之後,先開始50%的工作。不然會很難體現音頻效果,也會有遺漏部分。所以經常是直接找開發團隊反映。

充滿活力!《劍靈》的音效定義

真的很難用一句話來定義《劍靈》的音效,如果一定要用一句話來概括的話,應該是活力。《劍靈》本身是強調武俠和動作性的遊戲,所以遊戲音效都是富有爽快感和活力的音律。

整個《劍靈》的音效文件超過了2萬多個,光是音像主旋律就有300多個,對於優化工作也有過很多方面的考慮。在遊戲裡並不是聲音越多效果越好,傳遞好這些聲音才是關鍵。

所以開發團隊在移動,戰鬥,HP警告,死亡狀態等各種不同的狀態下的音效方面下了更多功夫。在戰鬥時降低周圍的聲音效果以專注於戰鬥。

對於音樂的話,在開發初期將遊戲內適用規則單獨作出來,降低只在遊戲本身發出的音效,擴展到遊戲系統裡。全體的音效控制方面的話,調節聲音的強弱,盡可能體現舒適的音樂效果。

《劍靈》OST或即將面市

當整個《劍靈》遊戲完成後,遊戲中的如詩如泣的音樂效果讓玩家和媒體都感到了震驚,而《劍靈》的開發團隊更為大家帶來了新的一輪驚喜——《劍靈》的OST已經在籌備中了。

預期中的OST將是與《劍靈》的監督巖代太郎(Taroh Iwashiro)在東京主持100人參與一起完成《劍靈》的OST。也就是說,劍靈的OST規模是100人組的管絃樂團一併準備的專輯。

目前OST已經基本完成,若需要更多的元素會繼續製作。OST將會在遊戲正式上線階段後開始發行。

結束語:遊戲中聲音的意義

遊戲是一門綜合藝術,所以不能把聲音獨立出來說明藝術價值。

但是,遊戲音樂是可以僅享受音樂價值的象徵性的遊戲內容。很難表達音頻單獨的藝術價值,因為遊戲音頻的作用不是很顯眼的,所以玩家雖然能感覺到,但是卻無法感覺到重要性。在遊戲過程中能只管感受的是視覺,聽覺部分。此外的部分很難在遊戲中感受到。

可是,遊戲音頻的作用是傳達視覺上無法表現的信息。能把眼睛無法看到的部分用聲音傳達出來,並具體化。玩家在遊戲時,無法通過視覺判斷的不夠鮮明的感情是通過聲音確認的。像電影一樣,遊戲中也需要表達出情感,所以如果聲音不能支持到的話,玩家將無法真切感受到相應的感情。通過聲音,玩家不僅在遊戲內,也可以在遊戲外享受遊戲,受到感動。

如果你通過遊戲能體驗到感動和興奮,那麼同時也會感受到音效方面為這份感動帶來的點睛。讓我們向替我們帶來更大的感動和帶入感而默默付出的音效團隊的努力表示謝意!

<履歷>

宋浩根 (song hoo gen)

NCSOFT 開發本部 音效室室長

Lineage1, Lineage2 音效開發

2007年 B&S的音效總監參與開發

音像,音樂,聲音的開發方向和製作政策lead

* NC Soft 音效室

音效總監,音像設計師,音樂作曲,配音演出PM等40多人優秀人力

* (巖代太郎) 音樂導演

- 1965? 出生於東京, 畢業於東京藝術大學音樂學部作曲科, 鋼琴家

- TV, CF, 遊戲,電影等廣泛的領域負責過音樂製作人

- 多數參與過以武士及報酬為主題的配樂

[代表作]

- 動畫片《浪客劍心》 (劇場版,日本)

- 電影 少女劍客 Azumi (日本)

- 電影 Kamui 配樂(日本)

- 遊戲 鬼武者2 (PS2, 日本)

- 電影《殺人的回憶》創作配樂 (韓國)

- 電影《赤壁》創作原聲配樂(中國)

關於《劍靈》

《劍靈》(BNS),全稱Blade & Soul,是由著名網游開發商NCsoft開發,騰訊遊戲代理的一款全新東方風格3D MMORPG。《劍靈》,在設計上力求突破傳統,華麗唯美的畫面,流暢動感的動作,拳拳到肉的打擊感,以及飛天入地的體驗令人心馳神往,是一款具有劃時代創新精神的網游巨作。

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