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《劍靈》製作人裴宰賢闡述CBT3開發理念

[日期:2012-05-12] 來源:  作者: [字體: ]

 

1、劍靈CBT3這個版本與之前版本相比加入了哪些新東西,是否有對玩家之前提的建議進行修改?

答:本次劍靈CBT3版新增內容非常豐富。

首先,CBT3版本加入了全新的新職業召喚師,這個職業是為女性用戶貼心設計的,做了大量的優化以及操作的方式改進,相信大家已經親身體驗到了(笑)。

第二,在CBT3版本中,我們全面優化了職業技能,操作和UI,並且進行了各類的經濟平衡調整,考慮到此前玩家對於戰鬥引導部分的建議,在CBT3版本中特別增加了很多戰鬥修煉任務,寶石槽系統進行了進一步的優化,同時對於所有的獎勵系統以及所有職業的修煉系統進行了修改。

第三,對於此前CBT1和CBT2版本中廣受好評的輕功系統,我們在CBT3版本中做了很大的加強,增加了輕功表現等特色玩法。

第四、一直備受期待的跨服拍賣場系統也在CBT3版本中正式推出了,這個拍賣場系統是聯通所有服務器的資料,因此一方面極大的豐富了拍賣場的交易物品提供,另外也從根本上杜絕了某些服務器之間的差異化導致交易價格需求不平衡的弊端。

第五、我們在CBT3版本中推出了帶有SNS系統要素的人際關係鏈,這套系統將包含了豐富的SNS要素,不再是以往傳統MMO中的簡單好友系統。

此外在遊戲內容的豐富度上,更有了全面的提升,無論是任務、副本、地圖、經濟系統、社交系統,都將讓玩家感到興奮。

另外值得一說的是,對於之前界面部分有部分玩家反應使用起來不方便,這些設置我們在CBT3版本中都進行了整體的調整。

2、為什麼要設計召喚師這個職業,靈感從何而來?

答:事實上召喚師這個職業的設定很早就已經規劃下來了。由於召喚師的職業設定是倚仗寵物來戰鬥,所以更偏向於為女性用戶而設計。畢竟女孩子嘛,更喜歡花花草草、小貓這些可愛類型的物事。

所以,對於召喚師的設計主題是圍繞大自然,以及形成大自然的花朵,蝴蝶,小貓等可愛和美好的事物來進行設計。

3、喚師的寵物為啥是可愛的喵星人,而不是看起來體積龐大,牛逼哄哄的各種怪物?以後會不會也為玩家設計大型的召喚獸?

答:如剛剛所回答的那個問題所述,召喚師是靈族的專屬職業,與靈族嬌小的身形以及可愛的外形,大家難道不覺得本次推出的五隻召喚貓特別合襯麼?(笑)

當然了,我們在接下來的版本中,當然也會陸續增加其他風格,其他類型的召喚獸,以滿足玩家的不同需求,具體開放時間和內容,敬請各位期待。

4、喚師在很多遊戲裡面都存在,其定位於操作簡單,打副本厲害,《劍靈》中的召喚師定位如何?與其他遊戲網游中召喚師相比有啥獨特之處?召喚師的終極體驗又是怎樣的?

答:就目前版本來說,劍靈的召喚師是為女性用戶設計的職業,追求簡單方便的操作體驗,這也是考慮到對於女性玩家降低一定量的操作門檻。

在劍靈遊戲中,召喚師很多技能是能夠輔助自己以及隊友的戰鬥和生存,可以在組隊戰鬥中發揮更多的作用,可以幫助周圍的隊友突破難關。

可以這麼說,召喚師是一個易上手的職業,基本不存在什麼過高的操作門檻。但是隨著遊戲後期的進展,以及召喚師各式高等級技能的進階,在戰鬥中不但可以獨當一面,更可以提供給隊伍中的其他隊友以輔助和加成,玩家會發現召喚師也是一個非常強力的職業。

5、劍靈現在有6個種族,包括召喚師內開放了4個職業,但據說遠程職業更受歡迎,為什麼?

答:這個問題可能需要糾正一下,就目前的版本來說,劍靈已經開放有4個種族和6個職業。

劍靈遠程攻擊職業是比較有特色的,與通常的網絡遊戲中的遠程施法職業還是有比較大的區別,例如一般的網游中法師在使用法術攻擊時,是需要持續施法引導的,這中途是不能夠移動的,否則會打斷施法吟唱,導致施法中斷。

而在劍靈中的氣功師,是可以在移動中進行攻擊,相對傳統的站樁式施法模式,劍靈的遠程職業攻擊方式更像某些FPS遊戲中的移動射擊方式,可以由此延伸出更加自由和方便的戰鬥操作,使得趣味性十足。

同時,在大型副本以及團隊BOSS戰中,遠程職業可以處在距離BOSS較遠的方位進行攻擊輸出,相對近身職業需要隨時注意BOSS的攻擊進行格擋閃避,遠程職業相對比較輕鬆,,所以可能人氣也要高一點。

6、劍靈中,雖然沒有戰法牧鐵三角組合,但是在玩家副本過程中,會不會最後只出現2-3個組合是最強的,從而導致其他職業組隊沒優勢?

答:劍靈在戰鬥搭配上不追求戰法牧的組隊戰鬥,而是每個職業都在隊伍中擔當攻擊輸出手,每個職業都能夠在戰鬥中找到屬於自己的位置, 所以出現特定職業被忽略,或者只有幾個職業組合最強隊伍的可能性較低。

目前我們在設計中,基本上大多數職業都是以混合戰鬥模式來設計的,比如像合擊技,就是可以由所有職業一起來合作完成的。

舉個例子來說,針對副本BOSS戰鬥來說,力士開啟鐵壁防禦頂住BOSS的首輪突擊,隨後劍士與力士合作打破BOSS的暈眩抗性,劍士使用浮空技將BOSS懸空,刺客以蛛絲延長BOSS的浮空時間,氣功師追加冰凍效果將BOSS凍結,隨後召喚師使用限制技能將Boss限制住,最後所有人共同輸出。——所有的職業都能夠搭配進行練級合擊,使得每個職業都能夠在戰鬥中找到專屬於自己的位置。

7、據說新版有引入疲勞值系統,疲勞系統是如何設計的?會對玩家體驗產生什麼樣的影響?

答:疲勞值系統是為了幫助休閒輕度的玩家,並打擊工作室和外掛而設計引入的。

一般的網游來說,玩家要在遊戲中達到一個比較高的等級的話,需要付出大量的時間,沒日沒夜的重複打怪練級。

目前劍靈的疲勞設置比常規的網游疲勞設定有一定差別,即在20級之前,玩家將享受到雙倍的經驗值加成,以幫助玩家迅速上手,告別新手期。隨後,玩家依然可以享受到140%的經驗值加成比例,只有在超過了一定的遊戲時長之後,才會出現經驗值獲取減弱,但是當玩家下線一段時間後,則又將回復到正常的經驗值獲取。

對於劍靈來說,並不是提倡玩家無止境的練級打怪的遊戲,二十建議廣大的用戶可以適當休息休閒地進行遊戲,可以在劍靈中體驗到輕鬆愉快的遊戲樂趣。

8、家都很關心國服《劍靈》的進展,目前國服版本準備情況如何,劍靈會針對中國版本做出哪些(具體)調整?(這一題由項目組回答)

答:《劍靈》是一款非常優秀的遊戲,目前關於《劍靈》的漢化,騰訊已經投入了大量的人力在進行,會保持遊戲作品原汁原味的設計和開發理念的同時,將更多中國風注入其中。
目前中國版本將盡最大可能的保證遊戲原有風格,目前調整的方向主要是就漢化中的技能說明、修煉特色等方向進行修飾。

在未來的版本中,也許會加入專門為中國玩家量身定制的副本、BOSS內容,請各位玩家期待。

9、現在玩家看到的都是PVE內容,小編我也是埋頭練級中,《劍靈》目前pvp裡的玩法有哪些,未來會不會加入大型的城戰、跨服之類的玩法?

答:目前來說,劍靈的PVP方面已經設定比較完善,具體分為以下幾個方式:

一、1V1

顧名思義,1V1就是傳統的玩家之間單對單的戰鬥,兩名玩家之間進行對抗,更多的是在於彼此之間等級壓制以及操作水準。

二、組隊PVP

組隊PVP主要就是玩家之間組成以小隊為單位進行對抗戰鬥,團隊之間的戰鬥除了考驗個體的裝備操作之外,更多的還需要彼此之間的團隊配合默契。

三、20V20
作為大規模的團隊戰鬥,20V20將是團隊之間的碰撞和對抗,相對於組隊PVP來說,20V20-的團隊PK更加注重隊伍的協調和組織,一般來說需要有靈魂人物進行整個戰場的統籌安排。

值得一提的是,廣為玩家期待的跨服對抗戰也是目前開發團隊正在研究開發的內容之一。

10、輕功+戰鬥的模式會在下一個版本推出嗎?

答:目前輕功主要體現在非戰鬥模式下,但是對於戰鬥中使用輕功的需求,開發人員也已經提到了開發日程上來了。

由於目前具體細節還沒有確認,所以沒有辦法明確答覆是否能夠在下一個版本推出。但是這裡可以向各位玩家透露的一點就是,我們已經設計在特定的副本,以及後續的高級戰鬥中會增加戰鬥輕功的模式。

11、《劍靈》預計何時正式公測(韓服)?

答:目前無法公開公測時間,具體要看本次CBT情況再定。

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